Первый, и самый простой способ, это реклама в приложениях. Способ подходит для простых игр вроде «арканоида», где на игровом поле, помимо собственно игры, крутится какой-либо рекламный баннер. Кликают на него, разумеется, далеко не все, и прибыльность такого пути весьма мала. Однако плюсом является то, что игра для пользователя остается бесплатной.
Второй способ более сложный, но и более продуктивный. Это создание какой-либо внутри-игровой «валюты» (в зависимости от сюжета игры, это может быть нефть, золото, фишки, кристаллы
И вот тут вступает в дело гейм-дизайнер — уровень и игровой процесс специально рассчитан так, что «кристаллов» этих будет все время не хватать. При желании пользователь, конечно, может подождать те самые 6 часов. Но всегда будет возможность докупить готовый набор «кристаллов», скажем, за 2 $ и сразу же продолжить игру. В общем, пользователя, с одной стороны, никто не вынуждает платить, с другой стороны, без оплаты процесс игры скорее всего будет долгим и неинтересным. Продаваться в игре может что угодно — от более мощных персонажей с особыми способностями, до возможности перезарядки энергии, здоровья и так далее. Так что если в бесплатной стратегии строительство здания длится 18 часов, а рядом с ним настойчиво мигает значок «Ускорить строительство», можно знать, что это как раз оно и есть.
Существуют и другие, косвенные методы увеличения продаж ресурсов — например, внутри-игровые рейтинги, таблицы рекордов. Играть «просто так» пользователю может быть неинтересно, но возможность видеть свой уровень среди других игроков (и возможность повысить его) может стать дополнительным стимулом. Также могут использоваться акции, распродажи («Только сегодня 3 танка по цене 2-х»). В общем, прикладная психология в действии…
Платят конечно далеко не все — не более 5−10% игроков, но при большой аудитории бесплатных игр, даже прибыли от этих 10% хватает на покрытие расходов.
Раз уж речь зашла о деньгах, отдельно стоит сказать о прибыли в целом. Как уже говорилось, за один только факт размещения на своей площадке издатель забирает себе от 30 до 50% прибыли. С оставшейся суммы компания должна заплатить налоги, зарплату сотрудникам, аренду помещения и прочие расходы. Часть средств идет и на создание новых игр. В процессе создания задействовано большое количество людей, обычно не меньше 5 или 10 человек. Время написания игры — от 3-х месяцев до года и больше, в зависимости от сложности, и разумеется, никакой прибыли от игры в этот момент еще нет.
Начальные вложения любой желающий может прикинуть самостоятельно, и никакой гарантии окупаемости тут нет тоже. Рынок казуальных игр насыщен, пользователи пресыщены яркими и красочными продуктами, сделать что-то, что реально привлекло бы внимание, все сложнее и сложнее. В общем, молочных рек и кисельных берегов в игровой индустрии нет, процесс работы достаточно плотный и напряженный.
Режим и график работы
Ситуация, описанная выше, влияет и на режим работы сотрудников. Рынок насыщен, прибыли часто падают, да и не все идеи удачны — бывает, что какое-либо нововведение не увеличивает, а уменьшает прибыль. В итоге многое приходится переделывать заново, ведь четкого плана как такового зачастую нет, как сделать «правильно», заранее никто не знает. Как следствие, постоянно меняющиеся задания, пропускаемые сроки, авралы и переработки — скорее норма, чем исключение.
Опять же повторюсь: типичный потребитель игрового контента — это «зажравшийся» юзер, накачавший 10 бесплатных игр, уделяющий каждой не более 5 минут. Как следствие, графика и интерфейс «вылизываются» донельзя, все должно быть максимально ярко и красиво, чтобы этому юзеру, не дай бог, не надоело (удалить бесплатную игру ничего не стоит). Поэтому куча времени тратится на мелочи, на которые в других видах программного обеспечения никто бы и времени не стал тратить (спецэффекты везде где можно, подробные указатели и пояснения на каждой кнопке и пр).
Для примера, рекордом в компании, где я работал, было время завершения работы в 4 часа утра, а уход в 10−11 вечера некоторыми считался практически нормой. Но что удивительно, многих такой график вполне устраивает: по моим наблюдениям, типичный сотрудник игровой компании — это студент или молодой специалист 22−25 лет, зачастую сразу после института приехавший в крупный город, живущий на съемной квартире и не имеющий пока ни семьи, ни детей. Восторг от увеличившейся по сравнению со стипендией зарплатой и от работы в большом коллективе перевешивает недостатки, да и многим создание игр действительно нравится.
Разумеется, я не могу гарантировать, что во всех игровых компаниях ситуация именно такая. Обычно в вакансиях компаний ничего не говорится о сверхурочных работах или невыполненных сроках. Но общение с другими разработчиками на форумах и «чтение между строк» (например, в некоторых вакансиях по программированию одним из требований указывалась «стрессоустойчивость») показывает, что везде ситуация примерно та же. Это не хорошо и не плохо, просто создание игр — достаточно специфическая отрасль, которую надо любить, в противном случае работать тут бессмысленно.
Заключение
Работа в геймдеве — интересный опыт с точки зрения профессионального роста и изучения новых технологий. Но для себя я решил, что это не та отрасль, на которую стоит тратить время и здоровье. Можно понять, когда ученые работают сутками, чтобы получить новое лекарство от рака или открыть тайны Вселенной, но работать так, чтобы пользователь соцсети построил очередную ферму — лично я этого так и не смог понять. Но, наверно, каждому свое, есть те, кому это нравится.
Надеюсь, тем, кто хочет работать в игровой индустрии, приведенная информация окажется полезной, а остальным — просто интересной.
Я так полагаю, одно дело, если ты делаешь очередную казуалку, которая тебе самому противна. А другое, если что нибудь действительно интересное и оригинальное.
Приведу пример: для многих игр сейчас полно модов, которые здорово расширяют игру, добавляя в неё то, что и не снилось разработчикам. Взять тот же майнкрафт (моды IC, Forestry, Buildcraft...) И при этом люди делая огромную работу - работают бесплатно, на энтузиазме.
0 Ответить
Тимур Шакиров, да кстати, Minecraft отличный пример реально новой идеи, которые в геймдеве бывают 1 раз за 10 лет.
Насчет модов не знаю, а свои 10млн.$$ создатели Minecraft заработали
0 Ответить
не хочется работать чтобы юзер создал очередную ферму? насколько я понял вы работали либо в компании делающей казуалки либо игры для соц сетей. неужели не хотелось пойти в компанию которая делает большие игры? быть причастным к созданию возможного шедевра ибо разные социалки могут быть не известны пользователям, а про некоторые крупные проэкты слышали многие даже те, кто не играет.
0 Ответить
Николай Голдин, "ферма" была приведена как условное наименование жанра этих игр.
Я не знаю как в "больших" играх сейчас, специально не интересовался этим вопросом. Как Вы понимаете, в вакансиях многое не пишут Но раньше было не сильно лучше, пожалуй даже наоборот, т.к. сроки и прессинг от издателей там намного больше.
Вот например из одной из статей на dtf:
"Чтобы игра вышла в ноябре-декабре, она должна быть готова максимум в октябре, да и то при наличии хорошего блата, поскольку заводы, делающие диски и картриджи всякие, тоже не резиновые, а игра наша - не единственная, что собирается выходить на крисмас.
Дальнейшее очень сильно напоминает постройку дома с одновременной поклейкой обоев, подводом коммуникаций и вселением жильцов - с одной стороны, фиксят баги, с другой, добавляют фичи.
Такое веселье идет почти до самого конца, и только последние пару недель проект стабилизируется. Начинается подгонка под требования производителей консолей и исправление оставшихся багов без добавления новых фич и отрезания старых. Народ постепенно переселяется в офис - во многих студиях есть спальные места, души, во всех есть кухни и заказ еды в офис, телевизоры для любимых сериалов, Интернет и всякие игры - зачем ходить домой? В общем-то, что еще написать про этот период я не знаю, поскольку из-за постоянного недосыпания и бесконечного программирования все происходящее очень сильно напоминает бред, а потому мозг старается избавиться от таких воспоминаний.
...
Названивают рекрутеры, ибо конец проекта, как ни печально, - это период увольнений. Некоторые студии, впрочем, увольняют народ между проектами, чтобы уменьшить расходы или просто набрать на те же места студентов и платить им меньше. Также люди уходят сами, насмотревшись на весь бред, либо совсем из индустрии, либо в другое место, надеясь, что там все будет лучше."
И комменты к статье:
> Всё на самом деле так жутко?
да - где то так
чем более ты не зависим - тем более похоже на то что там написано
мы на это скажем, что это очень, очень похоже на правду. фактически, это она и есть.
Как правило , именно так все и получается, с вариациями на тему особенностей производства конкретного продукта и конекретные личности производящих продукт.
Статья 2005 года, комменты 2008го, стало ли сейчас в разы лучше - я не знаю. Но интуитивно сомневаюсь.
В общем, жанр и стиль работы достаточно специфический, я бы сказал За красивым "фасадом" игр часто скрывается большая, кропотливая и не всегда благодарная работа. Хотите ли Вы условно говоря, ночевать в офисе чтобы какой-то школьник поиграл в игру - вопрос индивидуальный, каждый решает сам. Но если есть желание заниматься именно играми - пробуйте, там работает реально много людей которым это интересно.
Как работается в компании из игрового топ-10 (если говорить о "шедеврах"), опять же не знаю, но думаю попасть туда непросто т.к. желающих хватает. Скорее всего будут брать людей с опытом, который остается набрать разве что в более мелких проектах.
0 Ответить