Это игра, которая называется «Тетрис». Задача игрока — названный «забор» выровнять. Всего пятью клавишами игрок может менять позицию падающих блоков и поворачивать их в процессе падения. Для чего? Чтобы блок упал на другие, уже лежащие, блоки без зазоров. Как только в ряд будут уложены 10 клеток, этот ряд исчезает, вся конструкция «проседает» вниз. Игроку открывается оперативный простор, игра продолжается (в принципе, она может продолжаться бесконечно). В противном случае, если не удается сделать укладку плотной, гора неупорядоченных блоков растет и, наконец, заполняет стакан доверху. Это проигрыш.
Тетрис — одна из самых знаменитых и популярных компьютерных игр. Ее правила несложны, овладеть навыками игры просто, после чего оторваться от нее невозможно. Именно за последнее свойство эту игру называют «пожирателем времени». С тех пор, как появился тетрис, миллионы часов были потеряны на то, чтобы как можно более плотно уложить разноцветные блоки, падающие откуда-то сверху.
Создатель игры — Алексей Леонидович Пажитнов. Он родился 14 марта 1956 года в Москве. Закончил московскую математическую школу и поступил в Московский авиационный институт. МАИ — это была «фирма». Сюда стремились поступить ребята нетривиальные, да не у всех это получалось. У Пажитнова получилось.
Но ближе к окончанию вуза обнаружилось, что судьба советского Дедала — пожизненная работа в разного рода «закрытых» конторах, где разве что зарплата выше, чем на заводе «Красный пролетарий». Зато жесткий график присутствия на рабочем месте и бестолковый, но изматывающий режим секретности. Участие в интересном, перспективном проекте было при этом большой удачей, а на стремительный взлет карьеры вообще рассчитывать не приходилось.
Академия наук СССР была, в отличие от этого, заведением более демократичным, хотя и победнее. Алексей Пажитнов совершил некоторый маневр и попал в Вычислительный центр АН СССР.
Через его руки проходило много импортной электронной техники, которую то ли купить хотели на Западе, то ли «скоммуниздить». В основном, это были малютки-персональные компьютеры. Выглядели они несерьезно, но их возможности следовало проверять. А как лучше всего проверить компьютер в действии? Написать для него программу. Несерьезную программу для несерьезного компьютера. Компьютерную игру. Можно стандартные крестики-нолики или теннис, а можно что-нибудь похитрее.
До времени, описанного в «Принце Госплана» Виктора Пелевина, было еще лет 6−7. По стремительному летоисчислению мира персональных компьютеров — целая эпоха.
«Тетрис», датой рождения которого считается 6 июня 1984 года, оказался своеобразным посланцем из будущего. Эта игра была нестандартная, интересная, и ее возможности не ограничивались несовершенной периферией тогдашних «персоналок». Кто может, пусть вспомнит громоздкие монохромные дисплеи с символьной псевдографикой. А кто не может, пусть представит, содрогнется и оценит подвиг предков.
Вероятно, именно притягательность «Тетриса» поспособствовала его выживанию. Энтузиасты переписывали эту забавную игрушку для всех персональных компьютеров, к которым имели доступ. Это значило, что с очень большой вероятностью «Тетрис» окажется на любой из доступных «персоналок».
16-летний московский школьник Вадим Герасимов (он сейчас живет и работает в Австралии) написал вариант этой игры для IBM PC. Тогда еще никто не знал, что именно этот компьютер окажется победителем в борьбе за выживание среди массы «умных железяк».
Любители дурацкой игры в «российские приоритеты» почему-то забывают про то, что «Тетрис» — это советский вклад в мировую науку и культуру, который никто за рубежом не оспаривает. Более того, «русско-советский» фон «Тетриса» (собор Василия Блаженного на заставке и музыка песни «Коробейники») способствовал популяризации игры на Западе.
Трудно разобраться в претензиях, которые предъявляются Алексею Пажитнову: якобы он приватизировал все доходы от «Тетриса». Но в любом случае, все три человека, так или иначе участвовавшие в создании и популяризации игры (Алексей Пажитнов, Дмитрий Павловский и Вадим Герасимов), живут сейчас в США, Великобритании и Австралии и не бедствуют.
«Тетрис» с нами 34 года. Это срок почти исторический, около трети человеческой жизни. Сколько игр за это время было создано, во сколько игр было играно. Civilization, Call of Duty, World of Warcraft… Но «Тетрис» уже давно завоевал наши сердца. Несмотря на очевидную простоту и непритязательность. В чем же дело?
Кое-кто сравнивает эту компьютерную игру с наркотиком. Оказывается, человек может часами глядеть не только на пляшущее пламя костра и не только на журчащую воду ручья, но и на падение разноцветных фигурок на экране дисплея. Сам автор признавался, что, начав играть в «Тетрис», он уже не смог закончить, как следует, код игры.
«Тетрис» сводит нас с ума. Заигравшись, люди видят во сне падающие с неба цветные блоки. Бывает и хуже — идя по улице, «тетрисозависимый» человек мысленно ставит одно здание на другое, прикидывая будет ли между ними при этом зазор, а в супермаркете мысленно начинает расставлять ящики и коробки так, чтобы между ними не было зазоров.
Впрочем, и благотворное воздействие у наркотика «Тетрис» тоже зафиксировано. Игра блокирует неприятные воспоминания у тех, кто оказался в посттравматической ситуации.
Непреходящую популярность тетриса многие связывают с тем, что он эксплуатирует глубоко укоренившееся в человеческой психологии стремление к совершенству. Оказывается, что все мы в той или иной степени перфекционисты. Психологам известен «эффект Зейгарник», который заключается в том, что человек хорошо запоминает прерванные или незаконченные действия. Действия же завершенные память как бы «сдает в утиль». В психологических экспериментах психически здоровые участники вспоминали незавершенные действия на 90% лучше, чем завершенные!
Кстати, для любителей игры в «российские приоритеты». Эффект Зейгарник был темой дипломной работы Блюмы Вульфовны Зейгарник (1900 — 1988), когда она училась в Берлинском университете у знаменитого психолога Курта Левина.
Б. В. Зейгарник — одна из создателей факультета психологии МГУ.
Тетрис завладевает нашим сознанием потому, что постоянно создает ситуацию незавершенности. Каждое действие в игре позволяет нам решить только часть головоломки. После того как одна или несколько строк заполняются, это, конечно, доставляет удовольствие игроку: завершение действия вызывает выработку в мозгу ферментов удовольствия, эндорфинов. Ура!
Однако достигнутые успехи тут же исчезают и из нашей памяти, и с экрана компьютера. Мы снова перед «недостроенным забором»! Действие снова становится незавершенным. Цепь таких частичных решений, которые запускают очередные нерешенные задачи, непрерывна. Желая улучшить ситуацию, завершить вновь возникшие проблемы и получить в мозг новую порцию эндорфинов, человек вступает в новую игру. Процесс сбора эндорфинов может легко растянуться на несколько часов. Оторваться от клавиатуры невозможно!
Да вы, вероятно, сами не раз испытывали такое чувство. Может быть, даже играя в «Тетрис».
...Вот почему я предлагаю сделать к/ф "о таких разных американцах" по мотивам книжки "Ну, что тебе сказать про СэШэА?" ...